שילוב משחקים דיגיטליים בהוראה

Screenshot_52

משחקים הם דרך פופולארית ליצירת למידה פעילה וחווייתית בקרב תלמידים.


הכוונה ב"משחק דיגיטלי" היא לתוכנה או יישום בה שחקן בודד או מספר שחקנים מבצעים פעולות מתוך כוונה להשיג מטרה או תגמול.
המשחק מופעל על ידי התלמיד בכיתה או בבית ומאפשר לו להיות מעורב בהליך הלמידה, לחוש שווה בין שווים, לעבוד לבד או בצוות, להתמודד, להתנסות ולחקור.

קיימים מגוון סוגים של משחקים, בפוסט זה נציג ארבעה: משחקי רשת, משחקי תכנות, משחקי מדף, מחוללי משחקים.
נתחיל מאלו שמתאימים רק לחלק מהמורים בסוף הסקירה נגיע לאלו שמתאימים לכל מורה – הן מבחינת תחומי הדעת והן מבחינת רמת המיומנויות הדיגיטלית.

משחקי רשת

משחק רשת הוא משחק בו השחקן משחק מול שחקנים אחרים, בניגוד למשחקים בהם השחקן משחק לבד מול המחשב. משחקי רשת פופולאריים הם משחקי אסטרטגיה, משחקי תפקידים ומשחקי לחימה בהם השחקן הוא חבר בעולם ווירטואלי אותו הוא לעצב. מדובר במשחקים ארוכי טווח – אשר בכדי להצליח ולהתקדם בשלבי המשחק על השחקן לקחת בהם חלק במשך תקופה ארוכה. לעתים קרובות מלווה המשחק גם בקהילה מקוונת בה חברים השחקנים, אשר יוצרים ביניהם אינטראקציה חברתית שלעתים אף גולשת לכדי פגישות בחיים האמתיים, מחוץ למסך המחשב. מעבר להנאה שבמשחק, מזמנים משחקי הרשת למידה במגוון תחומים: שפה, חשבון, אסטרטגיה, חיסכון, פתרון בעיות, שיתוף פעולה, ניהול משא ומתן, ניצחון והפסד. המשחקים יכולים לסייע לשחקן בבניית ביטחון עצמי ותחושת העצמה ועוד.

דוגמה לשילוב משחק רשת בתחום הדעת – קרן אלימלך, מורה מבית הספר עליות ברמת גן, יצרה עבור תלמידי כיתת האזרחות שלה, בשכבת ז, עולם ווירטואלי בפלטפורמת  OpenSim. עולם זה מהווה מעבדה ללימודי אזרחות בה מייצרת קרן מצבים חברתיים שונים כדי שהתלמידים ילמדו עליהם מתוך חוויה אישית. כך, במסגרת לימודי המקצוע, מוקדשת שעה שבועית ליישום של הלמידה העיונית בתוך העולם הווירטואלי. לצורך הפעילות יצר כל תלמיד דמות ווירטואלית (אווטאר), איתה הוא נכנס לעולם הווירטואלי הכיתתי. בתוך העולם שיצרה קרן, מנהלים התלמידים חיי קהילה שיתופיים, מקבלים משימות לימודיות הממחישות את החומר הלימודי הנלמד בכיתה ונתקלים בבעיות אקטואליות הקשורות לחיים בארץ ישראל, כמו כתיבת אמנה משותפת, בחירות דמוקרטיות, הפרדת רשויות ועוד.

משחקי תכנות

סוג זה מתייחס למשחקים העושים שימוש בשפת תכנות בסיסית המאפשרת לתלמידים ליצור בעצמם משחקים קצרים ומגוונים, המשלבים אנימציות פשוטות היוצרות סוג של סיפור או תרגול.

במשחקים מסוג זה התוצר אינו החלק המשמעותי, ועל אף חשיבות התוצר בעיקר עבור התלמיד, הדגש הוא דווקא בתהליך הדורש מהתלמיד השקעה של זמן והתמדה, פיתוח רעיונות, תכנון, התמודדות ופתרון עם בעיות, ניהול פרויקטים, עיצוב וכמובן מזמן רכישת מיומנות לשימוש בכלים מחשוביים. זאת ועוד, במהלך בניית המשחק מבצעים התלמידים התניות חוזרות, לומדים רעיונות ומושגים מתמטיים וחישוביים, כמו עיסוק בקואורדינטות, משתנים ומספרים אקראיים.

דוגמא לפלטפורמה המאפשרת לתלמיד ליצור משחק מסוג זה היא Scratch, פלטפורמה אשר מטרתה חיזוק תחום התכנות והקידוד בקרב ילדים. יתרונה של הפלטפורמה עבור תלמידי ישראל הוא בכך שהיא מציעה תמיכה מלאה בעברית.

בתי ספר בהם מפעילים מורים חוגי העשרה סביב נושא בניית המשחקים יכולים להתבסס על לימוד ה-scratch  ולהיעזר באתר של מחוז צפון, אשר זכה גם בהצטיינות על הפרויקט. האתר המציע הדרכות מסודרת, שלב אחר שלב לפיתוח משחק באופן עצמאי על ידי התלמיד.

דוגמה לתוצר | אתר ההדרכה של מחוז צפון | חוברת "מצוינות ויצירתיות בשילוב התקשוב בהוראה ובלמידה" (עמודים5-6)

משחקי מדף

הרשת מציעה מגוון רחב של משחקי למידה מוכנים, אותם המורה יכול להציע לתלמידיו לצורך תרגול מיומנות זו או אחרת. היתרונות הברורים של משחקים מסוג זה הם בכך שהמורה לא צריך להשקיע ידע או זמן ביצירה או עיצוב. משחקי המדף מעוצבים בדרך כלל בצורה יפה ומזמינה וכך, המורה יכול בפשטות יחסית להפנות את תלמידיו לקישור הרלוונטי.

חסרונם של משחקים אלו הוא בכך שלא תמיד נצליח למצוא ברשת משחק המתאים בדיוק לצרכים שלנו, לאוצר המילים או למאגר המושגים אותו נרצה לתרגל. בנוסף, בעוד שלתלמידי היסודי מוצע מגוון רחב של משחקים העוסקים בעיקר בהקניית שפה ומיומנויות הקשורות בתחום החשבון ותחום המחשב, תלמידי חטיבת הביניים והחטיבה העליונה נהנים ממגוון מצומצם הרבה פחות. ולמעשה, ככל שעולים בגיל קטן המבחר.

דוגמאות למשחקי מדף: איפה הכסף | תפזורת ארצות | משחק הזכויות | משחק זיכרון לשבועות | תשבץ איכות הסביבה | טריוויה יציאת מצרים

מחוללי משחקים

מחולל משחקים הוא פלטפורמה מקוונת המאפשרת לכל מורה לייצר בעצמו משחק הנוגע לתכנים המדויקים אותם הוא מלמד בכיתה ומתאים בדיוק לקבוצת הלימוד ולצרכיה הספציפיים. מחולל המשחקים מאפשר לכל אחד ליצוק את התוכן שלו (השאלות/תחנות המשחק) אל תוך המחולל ולקבל תוצר שהוא משחק לימודי.

יתרונותיו המרכזיים של המחולל הם בכך שהוא אינו מצריך מיוצר המשחק ידע טכני או יכולות עיצוב. למעשה, מרגע שניסחתם את השאלות, תוכלו בתוך דקות בודדות ליצור משחק מקוון ומרשים וויזואלית המתאים בדיוק לצרכיכם ולצרכים הספציפיים של תלמידיכם (אוצר מילים / מושגים מדויק).

מאגר מתעדכן של מחוללי משחקים, מידע והדרכה

מרגע שיצרתם משחק באמצעות המחולל תוכלו להפיץ אותו לתלמידכם ולמורים אחרים, ולמעשה יצרתם סוג של "משחק מדף" עבור משתמשים אחרים, בתנאי כמובן שתוכנו מתאים לצורכיהם.

טיפ קטן: בין מחוללי המשחקים ניתן למצוא כאלו המאפשרים לגולש לשכפל משחק שנוצר על ידי משתמש אחר ולעדכן אותו כך שיתאים לצרכיו. אופציה מסוג זה קיימת למשל במשחקים Kahoot ו-Qrace.

התלמיד כיוצר תוכן

קלות יצירת המשחקים באמצעות מחוללי המשחק, מאפשרת למורה להציע לתלמידיו ליצור משחק בעצמם, כמשימה לסיום לימוד הנושא. כך יהפוך התלמיד מצורך תוכן ליוצר תוכן.

לצורך שלב כתיבת השאלות (התחנות), יידרש התלמיד לעסוק בחומר הלימודי ולנסח שאלות ותשובות (בחלק מהמחוללים יש צורך גם בניסוח של מסיחים לתשובה). שלב זה ילווה על ידי המורה אשר יסייע לתלמיד לדייק את שאלותיו ותשובותיו ולתקן אותן במידת הצורך.

מומלץ לאפשר לתלמידים ליצור את המשחק בצוותים, כדי לעורר דיון בין התלמידים סביב הנושא הלימודי. בנוסף, עבודה שיתופית תלמד את התלמידים חלוקת אחריות ושיתוף פעולה וגם תזמן העצמה של תלמידים בהדגשת חזקותיהם – חזקות לימודיות, יכולת הנהגה וניהול צוות, יכולת ארגון זמן ועוד.

בהקשר זה חשוב לציין כי יצירת משחק לימודי מזמן פיתוח מגוון רחב של מיומנויות הנוגעות לקביעת מטרות למשחק, איתור מידע רלוונטי, הערכת מקורות מידע, ניסוח שאלות וטקסט תמציתי המותאם לסוג המדיה, לקהל היעד ולמטרות שנקבעו, הפעלת חשיבה ביקורתית בבחירה וארגון של המידע שיוצג מכלל המידע שהופק על ידי התלמיד או הצוות.

מאחר שכל מחולל מציע משחק בעל אופי אחר (תשבץ, התאמה, בחירת תשובה נכונה מתוך ארבע וכיו') ומאחר שלכל משחק יש דרישות טכניות מסוימות (הגבלת מספר השאלות למינימום/מקסימום, הגבלת אורך השאלה/תשובה, אפשרות שילוב טקסט, תמונה, סרטון וכד'), כדי שהתלמידים ידעו לבנות את השאלות בצורה נכונה, חשוב שהם ידעו מראש מהן הדרישות הטכניות של המשחק אותו הם מעוניינים להכין. ולכן, מומלץ להציג בפני התלמידים את המחוללים / דוגמאות לתוצרים כבר בשלב ההתחלתי, לפני שהם ניגשים לכתוב את השאלות.

חשוב שתהליך יצירת המשחק יהיה מובנה וברור, ניתן להיעזר בדף ההנחיות לתלמיד יוצר משחק.

מאגר המשחקים שיצרו התלמידים, ישמש אותם בהמשך לתרגול החומר הנלמד.

Kahoot

נראה כי המשחק הפופולארי ביותר כיום בבתי הספר הוא Kahoot.

ננסה לבחון מדוע המשחק כל כך אהוד על ידי מורים ותלמידים.

ראשית, המשחק מספק תחושת שליטה – המורה יכול לשלוח בקצב המשחק – משך כל שאלה, מעבר בין שאלות ואף סיום יזום של המשחק. השאלות מוצגות על הלוח (מקרן) כך שהמורה הופך להיות מנחה המשחק. בנוסף, יכול המורה להוציא מהמשחק תלמיד אשר נכנס בשם לא ראוי. מבחינת התלמיד השליטה מעט פחות ברורה, משום הניתוק שמתרחש לעתים במהלך המשחק.

משוב מידי – התלמיד מקבל משוב מידי לגבי ביצועיו ולגבי מיקומו ביחס לכיתה וגם המורה מקבל משוב זה על תלמידיו מיד בתום השלב. המורה אף יכול להוריד קובץ מסכם בתום המשחק בכדי לבחון את אופן הביצוע של התלמידים השונים.

למשחק מטרות על ומטרות ביניים – הן הצלחה בפתרון השאלה הספציפית בצורה נכונה ומהירה והן הצלחה בדירוג הכללי – דירוג הביניים ודירוג סופי.

מדובר במשחק תחרותי המטפח תחושת מסוגלות והצלחה בקרב התלמידים. אומנם, יש מי שיתאכזבו על תוצאת הביניים או על התוצאה הסופית, אך בדרך כלל גם תלמידים חלשים יחסית מגלים בו עניין והנאה. ניתן לסייע לתלמידים להתגבר על תחושת אי נוחות באמצעות משחק בזוגות או בצוותים. כך גם נוכל להתגבר על המחסור במכשירי קצה ובמקביל לאפשר לתלמידים חשיבה וקבלת החלטות משותפת.

משחקים, ובמקרה זה Kahoot, מסייעים בפיתוח תהליכי חשיבה איטיים של עיבוד מידע ומהירים של שליפת מידע מהזיכרון.

חלק מהמשחקים מזמנים עבור התלמיד הזדמנות ללמידה מטעויות ושיפור עצמי. כך, שבניגוד למצב הרגיל בו אנו חרדים מלטעות בפני אחרים, המשחק מאפשר לנו לטעות בין אם אנחנו לבד מול המחשב ובין אנחנו חלק מכיתה שלמה.

מומלץ כי מורים המפעילים בכיתתם את המשחק Kahoot, יקפידו לעצור לאחר כל שאלה (על אף האדרנלין הזורם בכיתה…) ויסבירו מהי התשובה הנכונה ומדוע היא ולא אחרת. בנוסף, כדאי לאפשר לתלמידים לשחק פעם שניה במשחק, לצורך תרגול נוסף של התכנים, כך תלמיד אשר היה מרוכז במשחק הראשון ישפר את תוצאותיו במשחק השני.

לסיום, כפי שראינו, למשחקים מגוון יישומים בהוראה ואלו חלק מהם:
  • פתיח – משחק יכול לשמש ככלי חווייתי לחשיפת נושא חדש או להקניית ידע, כך למשל נוכל להציג לתלמידינו פאזל דיגיטלי המציג אישיות כלשהי, נבקש מהם להרכיב את הפאזל וזהות את הדמות. אופציה אחרת היא משחק טריוויה שעניינו "שבירת מיתוסים" לגבי הנושא אותו עתידה הכיתה ללמוד.
  • סיכום – משחק המורכב משאלות ידע יכול לשמש כפעילות תרגול מסכמת לנושא ולסייע לתלמיד צורך התוכן כחלק מהכנה לבחינה.
  • משימת הערכה – ניתן לאפשר לתלמידים ליצור משחק כחלק מפעילות הערכה חלופית.
  • פעילות חוץ-כיתתית – משחק יכול לשמש גם לפעילות חוץ (באמצעות המכשירים הניידים), במהלך סיור (או בדרך אליו), כטריגר לקראת התכנים אותם יפגוש במהלך היום או כפעילות מסכמת.
  • חשיפת מגמה – מורה יכול ליצור משחק חווייתי, דוגמת "חפש את המטמון" ברחבי בית הספר ולחשוף באמצעותו את תלמידים לתכנים שילמדו במגמה בהמשך.
  • משחק יכול לשמש להקניית כישורי חיים ומיומנויות מגוונות.

עיון נוסף: